• Estonian
  • Russian
  • English
RGD - 5
Klubist arrow Stsenaariumid
Stsenaariumid PDF Trüki E-mail
Kirjutas Administrator   
Tuesday, 09 October 2007
Sõjalis- sportlike mängude klubi RGD-5 viib oma üritusi läbi,  kasutades paintballi varustust. Ürituste läbiviimisel võetakse stsenaariumide aluseks eriosakondade (politsei, armee) tegevuse taktika. Lähtudes sellest spetsiifikast viiakse mängud läbi:

  • kõrge, tiheda taimestikuga ja erinevate rajatistega (mahajäetud hooned, varemed) kohtades;
  • objektidel, kus on suurel hulgal erinevaid ruume, labürinte, varjatud käike jne;
  • laevades.


Mänge  ei viida läbi spetsiaalsetel sportlikel paintballi väljakutel.Kasutatakse ühte põhistsenaariumi ja selle kolme modifikatsiooni (stsenaariume saab igaüks ise välja mõtelda!):

 

Stsenaarium № 1 – “Jäljekütt”


Üks meeskond kaitseb objekti , ründav pool hõivab objekti.
Mäng kestab kuni viimase “tapetuni”. Võidab see, kellel jäi ellu rohkem mängijaid. Ajaliselt võib selline mäng kesta 1,5 kuni 4 tundi ja kauemgi. Mängija loetakse “surnuks” kui tabamus on pähe või kehasse. Tabamus kätte, jalga, relva ei lähe arvesse. See orienteerib mängurit täpsemale laskmisele ja ratsionaalsemale laskemoona kasutamisele.
Mäng kopeerib eriosakondade (politsei, armee) tegevust objekti asukoha kindlaks tegemisel, kaitse arvu määramist objektil, nende asetsuse paiknemise väljaselgitamist ja lõpuks vastase ohutuks tegemist. Ehk siis lihtsamalt öeldes mäng jaguneb luure faasiks ja vahetuks rünnakuks objektile.
Lähenemine objektile teostatakse järgmise skeemi järgi: liikumine, peatus, ümbruse kuulamine, jälgimine ja edasiliikumine.

Liikumine võib toimuda:

  • kolonnis hoides üksteisega teatud vahemaad;
  • reas järgides teatud vahemaad küljetsi;
  • gruppides 2,3,5 inimest jne. vastavalt objekti iseloomule ja sellele liginemise taktikale ja mängijate arvule.


Selles etapis peab iga mängija teadma objektile varjatud lähenemise põhitõdesid:

  • ühene arusaamine mängu stsenaariumile vastavast eesmärgist;
  • koha maastikuliste ja muude eripärade kasutamine;
  • liikumisel enese märkamatuna hoidmine-roomamine, maskeering, kaitsevärvi riietus;
  • mittestandartne mõtlemine valides objektile lähenemise marsruuti;
  • meeskonnaga arvestamine, koostöö.


Lähenedes objektile üritab grupp jääda märkamatuks niikaua kui võimalik, sealjuures kasutades võtteid, mis aitavad vastast  petta. Rünnak algab objektile järgmistel juhtudel:

  • kui lähenedes objektile õnnestus „maha võtta” üks või mitu vastast;
  • ründegrupi paljastumisel.


Rünnak võib olla:

  • nö „loiult voolav”;
  • dünaamiline.


Esimesel juhul grupp (või mitu gruppi)

  • liiguvad oma suundades, järgides kõiki ettevaatusabinõusid ning mitte tekitades liigset lärmi;
  • edasi liikudes püüavad varjuda loomulike häälte taha ( automootori mürin, ülelendav lennuk, tulistamine, mis toimub teise ründegrupi poolt jne. );
  • kasutavad koha maastikulisi iseärasusi, ehitiste arhitektuuri iseärasusi, valguse ja varjude mängu jne.


Dünaamilise rünnaku puhul:

  • toimub rünnak üheaegselt läbi maksimaalse hulga sissepääsude, kasutades selleks aknaid, uksi või muid avausi;
  • tegutsemine on otsustav ja kiire;
  • võimalusel kasutatakse vastast segavaid faktoreid (suits, lõhkepaketid, taskulambid).


Kõik eelpooltoodu teeb mängu pingeliseks, panust ei tehta mitte väljalastud laskemoona kogusele, vaid leidlikkusele, füüsilisele vormile, oskusele taluda pikaajalist emotsionaalset pinget, seejuures säilitades selget mõtlemist. Ei tohi jätta mainimata aspekti, et  kõik eespoolöeldu puudutab ründavaid gruppe.
Kaitsev pool asub tavaliselt passiivses ootereziimis. Nende jaoks võib aeg venida väga aeglaselt, kuid seda ainult juhul, kui nad (kaitsev pool) hõivavad objekti ja jäävad sinna nö „magama” (st on tegevusetud).
Sellise olukorra tekkimist saab vältida kaitse aktiivse tegutsemisega  juurdepääsude valvamisel. Sel juhul tekivad neil head võimalused avastada vastane kaugemal distantsil ning operatiivselt kasutusele võtta vastumeetmed, nagu näiteks:

  • ründegrupi liikumiseteedele varitsuse organiseerimine;
  • grupi saatmine vastase tagalasse;
  • varjatud jõudude ümbergrupeerimine.


Peale esimest mängu on kaitsepoolel võimalus proovida ennast ründes, kus edu sõltub  nii iga mänguri omaenese leidlikkusest, kui ka oskusest koordineerida oma tegevust koostöös teiste mänguritega.
                            

Stsenaarium № 2 – „Lõhkepea”


Antud stsenaariumis on palju sarnast variandile № 1 „Jäljekütt” , kuid sellest mängust võtavad osa kolm meeskonda.  Mängus on kaks vastasmeeskonda ja üks meeskond, mis koosneb kolmest või enamast mängurist („valvurid”), kes  kaitsevad „tuumalõhkepead”. „Valvurid” on riietatud erinevalt teistest meeskondadest ja võtavad sisse positsiooni lõhkepea” kaitseks (maskeeruvad). Valvuritele on vaenlaseks mõlemad üksteise vastu võitlevad meeskonnad.
Kaks meeskonda hakkavad liikuma erinevatest varem kokku lepitud punktides, mis asuvad enam-vähem võrdsel kaugusel valvuritest. Liikumisel järgitakse stsenaariumi № 1 “Jäljekütt” põhireegleid.
Meeskonna ülesanne on:

  • hävitada valvurid;
  • hõivata lõhkepea;
  • toimetada lõhkepea kohta, kust  algas liikumine.


Valvurite ülesanne on

  • Kaitsta lõhkepead;
  • Ajada omavahel võitlema kaks gruppi seejuures ise jäädes ilma kaotusteta;
  • Üritada hävitada üksteise vastu võitlevaid gruppe, tegutsedes varjest, ilma et astuks avalikku lahingusse.


Suurel territooriumil toimuva mängu puhul väljastatakse meeskondadele kaart ja kompass, valvurite asukoha koordinaadid ning vastasmeeskondade alguspunktid.

Stsenaarium № 3 – „Laeva hõivamine”


Mäng stsenaariumi 1 ja stsenaariumi 2 järgi arvestades laeva eripärasusi.

Stsenaarium №  4 – „Öine mäng”


Mäng toimub tiheda taimestiku ja rajatistega paigas kasutades valgustust, näiteks varemetes ja mahajäetud hoonetes.

Stsenaarium №  5 – „Paar”


Kõik mängijad jagatakse paaridesse. Jagamine paaridesse toimub järgmiselt - igale kogenenumale mängijale pannakse number. Väiksemate kogemustega mängijad tõmbavad loosi kogenumate mängijate numbritele. Laiali jaotamine mängutsooni võib toimuda kas signaali järgi või alustatakse liikumist kokkulepitud ajal. Kõik liikumised toimuvad „Jäljeküti" mängureeglite järgi. Mängija, kes jääb üksi, jätkab mängu oma paari eest.

Ülesanne - kõikide paaride hävitamine.
Mängud toimuvad nii hoonetes kui ka tiheda taimestikuga aladel.

Stsenaarium №  6 – „VIP”


Eriüksus saadab sõbraliku riigi kõrget ametnikku läbi „metsavendade” poolt hõivatud territooriumi helikopteri maandumisplatsile. Keerukus seisneb selles, et marsuut läheb mööda metsateed,kus võimalus teest kõrvale kalduda on minimaalne (kuni 200 m paremale ja vasakule). See aga võimaldab nö metsavendadel organiseerida varitsusi, et turvatavat ja turvajaid kõrvaldada. Selle vältimiseks jagab eriüksuse juht oma mehed kahte gruppi, milles kummaski on VIP-isik, üks neist vale. Saatnud välja luuregrupi ja moodustanud külgkaitse, hakkab eriüksus liikuma koos VIPiga helikopteri maandumisplatsi suunas. Eriüksuse ülesanne:

  • mitte lasta hukkuda VIP-isikul;
  • minimaalsete kaotustega jõuda sihtpunkti;
  • hävitada maksimaalne hulk vaenlasi, kui ei õnnestu läbida kogu marsuuti.


Metsavendade ülesanne:

  • „võtta maha” VIP-isik.


Päris-VIPi eristamiseks vale-VIPist omab esimene teatud eset (eelnevalt kokku lepitud), mida surmava tabamuse (pea, keha) saamisel koheselt peab näitama. VIP-isiku hukkumisel on mäng läbi ja metsavennad võivad pidutseda võitu.

Keelatud on VIP-i hävitamine situatsioonides kui ründav pool avalikult ignoreerib omaenese ja meeskonna liikmete ohutust ainsa eesmärgiga – likvideerida VIP.
Näiteks:  Mängija näeb VIP-i ja üksinda ründab ilma kaitseta VIP suunas läbi VIP-i kaitsemeeskonna läbides seejuures paljast platsi 70 -80 meetrit ning vaatamatta saadud tabamustele „tapab“ VIP-i.
Sellistel puhkudel võib VIP-i lugeda „surnuks“ kui-
A.Kui ühel mängijatest õnnestus läheneda VIP-ile sihtimis kaugusele ilma et VIP-i kaitsemeeskond seda oleks märganud ja seejurees „tapab“ VIP-i.
B.Kui vastasmängijate koostöö tulemusena on kaitsemeeskonna tähelepanu juhitud kõrvale nii et üks mängijatest olenematta vahemaast jookseb VIP-i juurde ja ennast ohustamatta „tapab“ VIP-i
Vaidluste lahendamisel tuleb lähtuda sellest, et „Kas sa käituksid ka nii siis kui sa täidaksid tõelist lahing ülesannet?“

 

Stsenaarium №  7 – „Sild”


Suures metsas umbes 60 km kaugusel ühest administratiivkeskusest asub magistraal, mis varustab valitsusvastaseid vägesid lahingumoona ja toiduga. Operatiivse situatsiooni uurimise ja kogu saadud info analüüsimise tulemusena oli kindlaks tehtud magistraali täpne asukoht, välja selgitatud jõud ja vahendid, kes kaitsevad veoseid sel magistraalil, aga samuti ka nõrgad kohad magistraali julgeolekus. Üheks neist on sild, mis läheb üle väikse metsajõekese ja mille rivist väljalangemine katkestaks pikemaks ajaks kuritegelike gruppide varustamise, see omakorda kergendaks operatsiooni läbiviimist nende ümberpiiramiseks ja hävitamiseks. Eriüksuse peakorteris oli vastu võetud otsus visata 5-7 km kaugusele sillast dessant järgmiste ülesannetega:

  • silla hävitamine;
  • relvastatud valve hävitamine;
  • vastase üksikpatrullide hävitamine.


Ülesanne loetakse täidetuks juhul, kui õnnestub sild õhata.
Reeglid:

  • Kuni sillani läheb marsuut labi metsa 5-7 km. Marsuudil võib olla 4-5 vastase tulipunkti, mis tuleb läbida minimaalsete kaotustega.
  • Marsuudil sillani loetakse mängijat surnuks ainult tabamusel pähe. Mängija võib mängu sellegipoolest jätkata juhul, kui tema kaasvõitlejad kannavad teda umbes 300 meetrit oma seljas.
  • Lõppfaas - läbimurre silla juurde ja selle hävitamine.


Silla juurde minnes toimivad tavalised reeglid ( surnud- tabamus pähe ja kehasse, vt. stsenaarium “Jäljekütt”) Sild loetakse hävitatuks peale lõhkepaketi õhkamist sellel.

Stsenaarium №  8 – „Raadiomajakas”

Raadioside luureüksus fikseeris ruudus N tundmatu raadiolaine. Signaalide desifreerimise tulemusena tehti kindlaks, et raadiolaine allikaks on oletatatava vastase raadiomajakas. Raadiomajaka asukohaks on 3 km2 suurune ala linnas X. Luureagentuuri andmetel valvab raadiomajakat vastase diversiooni grupp. Raadiomajaka hõivamiseks ja vastase kahjustustamiseks sõidab välja erirühm, kelle varustuses on pelengaator.

Peale seda kui raadiomajakas on avastatud ja oma kohalt eemaldatud loetakse ülesanne täidetuks.

Juhul kui vastasel õnnestub hõivata pelengaator, loetaske ülesanne läbikukkunuks ja grupp hävitatuks.

Viimati uuendatud ( Sunday, 20 September 2009 )
 

ILM

Täna , 05.09
14..16   

Friends

ecoscan

Friends

Linvort

Friends

EsimeneEhitus

Markers

BT4 Banshee Painball Marker

 BT4One of the newest releases from BT Paintball is the BT4 Banshee! The BT4 Banshee comes equipped with the BT Ak-47 Barrel kit, Solid Combat Stock, new style adjustable sight rail, and the new BT gas-thru magazine!

Tippmann A5

 A5One of our most popular paintball gun packages, the Tippmann A5, offers exceptional value for money. We have checked the competition and put together unbeatable paintball packages based on value and quality.

Mangud

All Games

Dima     Sword    Genaditch

 0

 

0

Last Game

Dima    Sword    Genaditch

0

 

0